Aventura en Hyrule
Zelda: Tears of the Kingdom
Hyrule entero, más el cielo y el subsuelo. Exploración sin prisa, inventos imposibles y un chat que siempre tiene un plan peor.
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Por qué esto vive en el Desvelorama
Tears of the Kingdom entra al Desvelorama como el juego de perderse a propósito: hay una misión principal, sí, pero el mapa tiene tres pisos y cada uno inventa una excusa para no avanzar en la historia. Una isla del cielo que se ve a lo lejos, una cueva que nadie pidió explorar, un santuario que se resuelve mal pero se resuelve: así se van las sesiones.
La otra mitad es la ultramano. Cualquier problema se puede resolver con física, madera y cohetes, y el chat lo sabe: por cada solución elegante hay cinco propuestas que terminan en explosión. Es un juego que funciona en la madrugada porque no exige reflejos ni tensión constante, solo curiosidad y aguantar la risa cuando el vehículo se desarma a medio vuelo.
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